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martes, 21 de mayo de 2013

Curso Ensámblalo! Cap. 5.3 - El apartado Lógico de la ALU



En el anterior capitulo aprendimos como el 6502 realiza operaciones aritméticas gracias a la ALU, se dijo además que este subsistema era también el encargado de tratar todo lo que tuviera que ver con las decisiones lógicas y es precisamente en este apartado donde profundizaremos a lo largo de este capitulo.

viernes, 25 de enero de 2013

Curso Ensámblalo! Cap. 5.2 - Lenguaje Máquina del 6502. Las Instrucciones Aritméticas



5.2 Instrucciones Aritméticas



Si sólo pudieramos almacenar o recuperar números hacia, o desde la memoria, los programas que podriamos hacer con nuestro micro serian terriblemente limitados, por no decir totalmente inútiles. Todo programa, por muy simple que sea implica la manipulación/procesamiento de datos numéricos.

Cuando programamos, resulta vital contar con la posibilidad de operar aritméticamente con números. Y al chip de nuestro C64 se le dan fenómeno estas cosas.

martes, 31 de julio de 2012

Curso Ensámblalo! Cap. 5 - Lenguaje Máquina del 6502. Las Instrucciones De Carga/Almacenamiento de Datos



En capitulos anteriores hemos visto como ensamblar nuestros programas en código máquina, bien a mano, con la ayuda de un cargador Basic, o bien con la ayuda de un monitor de CM, como el incluido en el emulador WinVice. Con ello habéis conseguido tener una idea bastante clara de cómo se introducen programas en lenguaje máquina, y a su vez los rudimentos más básicos en los que se basa cualquier compilador de programas en lenguaje ensamblador.

Vimos de paso, unas pocas instrucciones de código máquina y alguna que otra directiva de lenguaje ensamblador (como ORG), pero para poder empezar a trabajar en serio con Kickass (el ensamblador en que se basa el curso) tenemos que conocer a fondo el lenguaje máquina del procesador. De esto precisamente tratará éste y los próximos capitulos.

martes, 29 de mayo de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 4 - Ensamblando con la ayuda de monitores



En el capítulo anterior vimos como compilar manualmente programas escritos (previamente en nuestra libreta) en lenguaje ensamblador a base de usar tablas de mnemónicos. Esto fue algo muy interesante desde el punto de vista didáctico, por que es muy bueno conocer las interioridades de un compilador. Sin embargo, tal como deciamos, y más hoy en dia, no es ésa la forma más eficiente ni mucho menos conveniente de programar nuestro C64.

jueves, 16 de febrero de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 3 - Ensamblando manualmente con BASIC


Para introducir nuestros programas en código máquina dentro de la memoria de nuestro ordenador, podemos hacerlo de varias maneras, tres de las formas más comunes son: cargar los bytes de los opcodes y operandos desde un programa cargador en BASIC, ensamblarlos mediante la ayuda de un programa monitor de código máquina, o ensamblando nuestro archivo .prg con la ayuda de un compilador de lenguaje ensamblador.



Evidentemente la forma más práctica es ésta última, y aún más versátil resulta si encima ese compilador de lenguaje ensamblador es un cross assembler (para desarrollar desde un ordenador superior).

Sin embargo de cara a tener una buena comprensión y aprender como funciona por dentro nuestro ensamblador, es muy importante que conozcáis primero como se ensambla de las formas más básicas.

viernes, 27 de enero de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 2 - Arquitectura del sistema

Para programar el Commodore 64 en lenguaje ensamblador es preciso que conozcamos, aunque sólo sea de forma elemental, las interioridades que lo componen por dentro.



lunes, 23 de enero de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 1 - Introducción y familiarización con el entorno



Bienvenidos al nuevo curso de ensamblador para Commodore 64 de Back2theRetro.

Específicamente se centrará en la sintaxis concreta del compilador escrito en Java, Kickassembler (tambien conocido como Kickass) de Mad Nielsen (alias Slammer).



El objetivo del curso es enseñar a programar el c64, en lenguaje ensamblador desde nuestro moderno PC, y usando las mejores herramientas de desarrollo cruzado actuales. Para los que no conocen dicho término, asi es como se llaman los programas que nos permiten desarrollar software o documentos entendibles por el S.O. nativo de una plataforma más antigua (en nuestro caso el C64) en una máquina superior ó más moderna (en este caso un PC) .

domingo, 13 de marzo de 2011

Capitulo 3: Todo sobre los SPRITES del C64

 "El Vic II está limitado técnicamente a direccionar solo 16Kb, teniendo que conmutar a diferentes bancos de ese tamaño para poder acceder a toda la memoria del sistema."

En el anterior capitulo vimos la estructura interna de los sprites y los tipos que podemos crear: monocromos (alta resolución) y multicolores (baja resolución), vimos detallada información de los primeros y dimos un repaso general de los segundos. En el presente capítulo vamos a poner en práctica todos esos conocimientos consiguiendo mostrar en pantalla nuestro primer sprite.

¡Bienvenidos de nuevo!


Introducción al sistema binario

En esta entrada se ofrece una breve introducción al sistema numérico binario a modo de anexo y como complemento a los demas tutoriales del blog.

sábado, 12 de marzo de 2011

Capitulo 2: Todo sobre los SPRITES del C64

"Los sprites monocromos, se dice que son de alta resolución, por qué tienen un tamaño de píxel exacto 1:1, posibilitando unos sprites muy definidos (de un color), al contrario que sucede con los multicolores en baja resolución, donde su tamaño horizontal es sacrificado a la mitad en favor de mayor colorido: Son los llamados píxeles ladrillo"

Bienvenidos de nuevo al apasionante mundo de los “duendecillos” que pululan nuestras pantallas, a veces bajo nuestro control, a veces movidos por una misteriosa "inteligencia".

En el anterior capítulo se presentó por encima, de forma general qué y como son, aprendimos que habian Sprites por Software y Sprites por Hardware, vimos también de que otras formas se los denomina en otros sistemas. Todo ello se presentaba de una forma lo más alejada posible de tecnicismos, de cara a poder ofrecer una breve y amena introducción al tema apta para todos los públicos.

lunes, 14 de febrero de 2011

Capítulo 1: Todo sobre los sprites del C64

'El término más antiguo (y curioso)  es el que se empleaba antes del nacimiento de  la palabra sprite: "Player-Missile Graphics" (Gráficos Jugador-Proyectil)'


Hoy toca hablar, a petición de varios lectores, de un tema fascinante, que es además el principal responsable de que los juegos para el c64 sean tan especiales... ¡Sí! como dice claramente en el título, ¡aquí vamos a hablar de Sprites!
Aunque es un termino bien conocido actualmente, ¿Qué es un Sprite, en realidad?