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martes, 21 de mayo de 2013

Curso Ensámblalo! Cap. 5.3 - El apartado Lógico de la ALU



En el anterior capitulo aprendimos como el 6502 realiza operaciones aritméticas gracias a la ALU, se dijo además que este subsistema era también el encargado de tratar todo lo que tuviera que ver con las decisiones lógicas y es precisamente en este apartado donde profundizaremos a lo largo de este capitulo.

jueves, 28 de febrero de 2013

C64 Kickass IDE acaba de ser traducido al inglés

(You'll find English text for this entry some lines bellow ...)

A petición de numerosos usuarios acabo de terminar la traducción del entorno de desarrollo C64 Kickass IDE al inglés.

Para los que no lo sabiáis ya, os cuento que éste entorno nació con la idea de ofrecer un punto de partida para poder seguir los ejemplos de programas que irán apareciendo en el curso Ensamblalo! (publicado en este mismo blog). Para mi propia sorpresa, a pesar de que ya me apañaba perfectamente con Ultraedit-32, viendo los extras que me ofrecia Kickass IDE hasta yo mismo he acabado usándolo para hacer mis cosillas con el c64. Como resultado de ésto, lo último que hice con su ayuda fue la demo "Robot Nation", y comparando me sentí tremendamente cómodo trabajando con varios ficheros desde la ventana de proyectos del nuevo IDE.

viernes, 25 de enero de 2013

Curso Ensámblalo! Cap. 5.2 - Lenguaje Máquina del 6502. Las Instrucciones Aritméticas



5.2 Instrucciones Aritméticas



Si sólo pudieramos almacenar o recuperar números hacia, o desde la memoria, los programas que podriamos hacer con nuestro micro serian terriblemente limitados, por no decir totalmente inútiles. Todo programa, por muy simple que sea implica la manipulación/procesamiento de datos numéricos.

Cuando programamos, resulta vital contar con la posibilidad de operar aritméticamente con números. Y al chip de nuestro C64 se le dan fenómeno estas cosas.

jueves, 9 de agosto de 2012

Los juegos de Capcom en el C64 (Parte 5): Last Duel



En 1988, justo el año en que la compañia nos deleitaba con su fantástico Forgotten Worlds, juego con el que se estrenó el avanzado hardware Capcom Play System (CPS), salia al mercado de las recreativas Last Duel (el último duelo), un juego también con una ambientación futurista en el que, mira por dónde, otra terrible guerra está amenazando a planetas enteros. Eso si, ahora seremos pilotos de futuristas vehiculos de combate, en lugar de tratar de salvar nuestro mundo solamente pilotando cazas estelares, ¡que también!.

martes, 31 de julio de 2012

Curso Ensámblalo! Cap. 5 - Lenguaje Máquina del 6502. Las Instrucciones De Carga/Almacenamiento de Datos



En capitulos anteriores hemos visto como ensamblar nuestros programas en código máquina, bien a mano, con la ayuda de un cargador Basic, o bien con la ayuda de un monitor de CM, como el incluido en el emulador WinVice. Con ello habéis conseguido tener una idea bastante clara de cómo se introducen programas en lenguaje máquina, y a su vez los rudimentos más básicos en los que se basa cualquier compilador de programas en lenguaje ensamblador.

Vimos de paso, unas pocas instrucciones de código máquina y alguna que otra directiva de lenguaje ensamblador (como ORG), pero para poder empezar a trabajar en serio con Kickass (el ensamblador en que se basa el curso) tenemos que conocer a fondo el lenguaje máquina del procesador. De esto precisamente tratará éste y los próximos capitulos.

lunes, 18 de junio de 2012

Demoscene (c64): Are we there yet?



La Noruega Mermaid, genial artista del pixel, del grupo Genesis Project, a la que por cierto está dedicado el calendario Retroinvaders de este año, nos deleita una vez más con nuevas y estupendas pantallas gráficas, esta vez animadas en una mini demo para nuestro C64. También han participado en la demo otros miembros del grupo: Hedning (ayuda y test) y MrDeath (música). Fue presentada recientemente en la party Flashback 2012 donde obtuvo un merecidísimo primer puesto.

martes, 29 de mayo de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 4 - Ensamblando con la ayuda de monitores



En el capítulo anterior vimos como compilar manualmente programas escritos (previamente en nuestra libreta) en lenguaje ensamblador a base de usar tablas de mnemónicos. Esto fue algo muy interesante desde el punto de vista didáctico, por que es muy bueno conocer las interioridades de un compilador. Sin embargo, tal como deciamos, y más hoy en dia, no es ésa la forma más eficiente ni mucho menos conveniente de programar nuestro C64.

jueves, 16 de febrero de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 3 - Ensamblando manualmente con BASIC


Para introducir nuestros programas en código máquina dentro de la memoria de nuestro ordenador, podemos hacerlo de varias maneras, tres de las formas más comunes son: cargar los bytes de los opcodes y operandos desde un programa cargador en BASIC, ensamblarlos mediante la ayuda de un programa monitor de código máquina, o ensamblando nuestro archivo .prg con la ayuda de un compilador de lenguaje ensamblador.



Evidentemente la forma más práctica es ésta última, y aún más versátil resulta si encima ese compilador de lenguaje ensamblador es un cross assembler (para desarrollar desde un ordenador superior).

Sin embargo de cara a tener una buena comprensión y aprender como funciona por dentro nuestro ensamblador, es muy importante que conozcáis primero como se ensambla de las formas más básicas.

martes, 14 de febrero de 2012

Robot Nation v1.1 ¡ya disponible!

Hace varias semanas atrás os presentabamos la demo para Commodore 64, Robot Nation.

La demo, gráficamente presentaba unos gráficos espectaculares, muy bien realizados en el modo estándar bitmap multicolor, de la mano del maestro del pixel R. International, asimismo contaba con una sensacional música de fondo obra de Yogi Bear & Roland Hermans, y estaba programada (en una noche, deprisa y corriendo) por quien esto escribe, Lobogris.

Y el resultado fue muy bueno... recibimos numerosas muestras de apoyo y felicitaciones, a lo cual tanto yo como todos los que hemos participado estamos super agradecidos, pero...

La verdad es que, desde el dia en que la saquemos a la luz, tenia una deuda pendiente con esta demo tan chula, y viendo que estaba bastante regular en el apartado técnico (el que me toca) me dispuse desde hace unas pocas semanas a mejorarla en varios (y numerosos) aspectos...

Tras dias y noches llenos de bits & bytes en mi cabeza, repleto de ilusión y con muchisimas ganas de mejorarla a tope, el resultado ha sido este:



Os invito a que os la bajéis y la veáis en funcionamiento con vuestros propios ojos.

domingo, 29 de enero de 2012

(c64) Robot Nation, Listo para descargar

Hace algunos dias atrás os anunciábamos la preparación de una demo gráfica para Commodore 64 llamada Robot Nation.




Pues bien, por fin la hemos terminado y ya podéis cargar la demo en vuestro emulador o c64 real.

viernes, 27 de enero de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 2 - Arquitectura del sistema

Para programar el Commodore 64 en lenguaje ensamblador es preciso que conozcamos, aunque sólo sea de forma elemental, las interioridades que lo componen por dentro.



martes, 24 de enero de 2012

Música y chiptunes: Lukhash, el padre del "8 bits Rock"

A los que os gustan las chiptunes y la música electrónica seguro que os va a encantar esta entrada.





Lukhash se dedica a hacer música utilizando como sintetizadores Commodore 64 y Game Boys, a menudo conectados a un teclado. El resultado obtenido, os puedo asegurar que es ¡auténtica mágia para nuestros oídos!

Demoscene (c64): 2011, A Press Space Odyssey



Esta demo salió hace más o menos cosa de un mes, de la mano del grupo Offence, en general se presenta como un homenaje a la pelicula de Kubric "2001, Una Odisea en el Espacio", hecho que ya se puede ver en el mismo nombre de la demo, de forma muy simpática con el juego de palabras en inglés.

lunes, 23 de enero de 2012

Curso de Ensamblador para C64: Cap. 1 - Introducción y familiarización con el entorno



Bienvenidos al nuevo curso de ensamblador para Commodore 64 de Back2theRetro.

Específicamente se centrará en la sintaxis concreta del compilador escrito en Java, Kickassembler (tambien conocido como Kickass) de Mad Nielsen (alias Slammer).



El objetivo del curso es enseñar a programar el c64, en lenguaje ensamblador desde nuestro moderno PC, y usando las mejores herramientas de desarrollo cruzado actuales. Para los que no conocen dicho término, asi es como se llaman los programas que nos permiten desarrollar software o documentos entendibles por el S.O. nativo de una plataforma más antigua (en nuestro caso el C64) en una máquina superior ó más moderna (en este caso un PC) .

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Los juegos de Capcom en el C64 (Parte 4)

Seguimos en 1987. Capcom regresa a los "tigres" y los "dragones" (esta vez orientales) con Tiger Road, otro arcade de plataformas que podriamos considerar, a nivel de su diseño, una cierta evolución del recientemente comentado Black Tiger, centrándolo más en la acción pura y con un poco menos de énfasis en el factor de exploración.



La ambientación es completamente distinta, y esta vez nos encontramos en algún lugar del lejano continente asiático.

Un malvado señor de la guerra está secuestrando niños de todas las aldeas del país, y les está lavando el cerebro para convertirlos en sus soldados, con los que formar un inmenso ejército.

Un clan rival, los guerreros del Dios Dragón, ataca el templo de tu orden de monjes guerreros, secuestrando a todos los niños.

Tu maestro te encarga la arriesgada y difícil tarea de rescatar a todos los aprendices secuestrados antes de que el malvado 'Ryu Ken Oh', les lave el cerebro y los convierta en soldados zombis.

Encarnas a un maestro del ancestral arte marcial conocido como "La técnica del Tigre de Oh-lin", y básicamente consiste en el arte de atacar con armas parecidas a las que veiamos en Black Tiger o sea, armas cuerpo a cuerpo, extensibles hasta una cierta distancia. Al principio comenzaremos con un hacha.

Al igual que en Black Tiger disponemos de una "barra de vitalidad", acabada la cual perderemos una vida. Otra forma de perderla, es dejando que el contador de tiempo se nos agote... asi que también tendremos que darnos prisa.



lunes, 21 de noviembre de 2011

Los juegos de Capcom en el C64 (Parte 3)

En 1987, Capcom ya tenia más de una decena de exitosos videojuegos en la calle: Hige Maru, Son Son, Vulgus, 1942, Commando, Exed Exes, Gun Smoke, Section Z, Trojan...

Cada juego era una evolución o a veces una versión más avanzada de éstos o de otros de la competencia. En cada uno se usaban/ampliaban conceptos ya bien probados, como por ejemplo la idea de poder adquirir un artefacto para ser inmunes del primer impacto, o el método de control con varios botones para distintos ángulos de tiro.

En 1987, poco después de presentar Bionic Commando, realizan Black Tiger (Black Dragon en Japón), un estupendo shoot-'em-up de plataformas que podriamos considerar el sucesor espiritual de Ghosts'n'Goblins, antes de que apareciera su secuela oficial.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Los juegos de Capcom en el C64 (Parte 2)

En 1986 nace Side Arms Hyper Dyne, un frenético shoot-'em-up de scroll horizontal, -combinado con algunas fases en vertical-, en el que controlamos un poderoso Mecha armado hasta los dientes, con la misión de salvar la Tierra de un inminente ataque a gran escala, por unas malvadas fuerzas alienígenas conocidas como los "Bozon". Es un juego difícil, donde todo va rapídisimo y es recomendable -y más divertido-, jugarlo en equipo con otro amigo, usando la modalidad de dos jugadores simultáneos. Una banda sonora, con varios temas, muy atractiva y con momentos muy emotivos, nos acompañará en el transcurso de la partida.

Side Arms es un poco, como una revisión (que no secuela) de Section Z, un juego del año 1985 creado por la misma Capcom.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Los juegos de Capcom en el C64 (Parte 1)



Capcom, la popular compañia japonesa desarrolladora de videojuegos para máquinas recreativas tiene en su haber una extensísima lista de arcades, la mayoria muy buenos, algunos de los cuales incluso han llegado a generar completas sagas, que aún en la actualidad continúan siendo muy populares en las consolas de videojuegos actuales.



Si bien esta compañía, durante la época dorada de los ordenadores de 8 bits, se centró casi exclusivamente en la realización de sus juegos para máquinas recreativas no pasó por alto la popularidad que las consolas y ordenadores domésticos tenian en la sociedad, y no tardaron en licenciar sus éxitos para que también pudieran llegar a esos nuevos y jugosos mercados.

El C64 fue una de las plataformas para la que se licenciaron algunos de los juegos de Capcom (no todos), y algunos fueron versionados con mayor acierto que otros. A la hora de analizarlos, tengamos siempre presente las limitaciones propias de nuestro ordenador doméstico comparadas con el potente hardware con el que contaban las recreativas originales. El salto tecnológico es abismal, no pidamos peras al olmo...

jueves, 17 de noviembre de 2011

Retrograde, no solo de Armalyte vivia el hombre.

Antes de nada presentarme un poco para quien no me conozca, mi nombre es Toni Gálvez, he trabajado desarrollando para la Gameboy de color/Advanced en su momento, para PC, para consolas, me encantan las maquinas de los 80 y me estreno aqui en esta web comentando el juego RETROGRADE para nuestra querida panera.


Desarollado por Apex computer production y distribuido por Thalamus en 1989, es un juego de accion en el que dispararemos a todo lo que se mueva, pero el juego trae algunas cosas muy interesantes.

Robot Nation y despedida de Los Burros del Soft



El grupo de desarrollo para C64 Los Burros del Soft, en el que un servidor de ustedes participaba como programador, fue disuelto hace pocos dias por su creador, Rulas International ya que decidió dedicarle más tiempo al aprendizaje del arte de la programación del lenguaje ensamblador del 6510.